سال پروردگار ما 2754 است…
هرگز گرمای خورشید را در زیر آسمان آبی احساس نخواهی کرد، هرگز صدای باد را در شاخه های درخت نخواهی شنید و هرگز در اقیانوس شنا نخواهی کرد، همه اینها به این دلیل است که این بدبختی را داشتی که در کشتی به دنیا آمدی، به سرنوشتی که به زنجیر کشیده شدی. انتخاب کنید شما هرگز زمین را ندیده اید و هرگز پروکسیما قنطورس را نخواهید دید. شما محکوم به زندگی و مرگ در کشتی به نام ماموریت هستید، مانند پدرتان قبل از شما، مانند پدرش قبل از او.
کشتی قدیمی است او پیش از این بیست سال در خدمت بود که نامش را دوباره Starfarer نامیدند – نامی زیبا برای یک کشتی باری بین سیاره ای مجهز. هیچ کس مطمئن نیست که کشتی واقعاً به مقصد خواهد رسید، و هیچ کس چندان اهمیتی نمی دهد، زیرا هیچ کس در حال حاضر زنده نخواهد بود تا آن را ببیند. ممکن است به زندگی خود ادامه دهید و سعی کنید بهترین استفاده را از آن ببرید.
Colony Ship یک بازی RPG ایزومتریک و مبتنی بر مهمانی است که از بازی Heinlein’s Orphans of the Sky الهام گرفته شده است. دنیای شخصیت شما یک “کشتی نسل” است، یک فضاپیمای عظیم در یک سفر طولانی قرن ها برای استعمار یک سیاره دور. دولت اصلی کشتی به دنبال یک شورش خشونت آمیز منحل شده است و شما باید در مسیری خائنانه در میان همسفران خود و جناح های متخاصم که در تلاش برای تسلط بر کشتی هستند مذاکره کنید. انتخاب های شما تعیین می کند که دوستان و دشمنان شما چه کسانی هستند.
ماجراجویی شما از گودال شروع میشود – انبوهی از کانتینرهای محموله خالی که کم کم با کسانی پر میشود که توانایی مالی برای ماندن در زیستگاه را نداشتند یا نیاز به دور شدن از کارفرمایان و جناحهای آن داشتند. اینجا، مردم آزاد زندگی می کنند و سریع می میرند…
چشمان خود را به روی یک سقف بدنه فلزی خاکستری باز می کنید که یکی از صفحات آن زرد سوسو می زند که نشان دهنده تغییر روز است. زیاد خوابیدی نه اینکه مهم باشه با غرغر از تشک لکه دار خود بیرون می روید و “پنجره” را باز می کنید تا کمی هوای تازه وارد شود. مانند هر چیز دیگری در اینجا، تازه بودن نسبی است. کشتی تمام تلاش خود را برای بازیافت هوا و آب انجام می دهد، اما انبارهای محموله در لیست اولویت های او قرار ندارند. شما در فلز و روغن سوزان تنفس می کنید و به بالا نگاه می کنید. چهار پروژکتور از شش پروژکتور پل هنوز فعال هستند و به شدت بر روی برجهای کانتینری Cargo Hold 3، که بیشتر به عنوان گودال، شهر آزاد شناخته میشود، میدرخشند.
شهر نامیدن گودال کمی دشوار است، اما نامیدن این آب مایع قهوهای مایل به قرمز نیز کمی دشوار است. شما خوانده اید که قرار است آب شفاف باشد و شهرها بزرگ باشند، اما هیچ کشتی متولد شده ای هرگز چنین چیزی را ندیده است. شاید صد سال دیگر آب ظاهر و طعمی شبیه روغن پیدا کند و مردم از روزهای خوش گذشته صحبت کنند که رنگ زنگار بود و طعم تازه ای تلخ و تلخ داشت. این همان خوش بینی است که شما را به حرکت نگه می دارد.
آسانسور از یک شیار در دیوار انبار بار می خزد مانند یک حشره فولادی سیاه که مسیری را که به سمت پل می رود و برمی گردد فرسوده است. وقت آن است که به آنجا بروید و چند اعتبار کسب کنید، اما ابتدا به نوشیدنی نیاز دارید.
زمانی که وظیفه تطبیق گیاهان و علف های تران با محیط بیگانه پروکسیما قنطورس را بر عهده داشت، هیدروپونیک در طی شورش رها شد. به سرعت تحت تأثیر پوشش گیاهی جهش یافته خارج از کنترل قرار می گیرد و بیشتر به جنگل های عمیق شباهت دارد تا یک مجموعه تحقیقاتی. علاوه بر گیاهان غیرعادی، گونههای کنترل آفات بزرگ – مهندسی زیستی برای حفاظت از زمینهای کشاورزی مستعمره – نیز برای مجازات افراد بیدقت آماده هستند.
گیاهان برای پدران بنیانگذار مقدس بودند. آنها نمایانگر ارتباط ما با زمین مادر، رزق و روزی ما و آینده ما بودند. مزارع مواج گندم، چاودار و جو را در افق، بلوط ها و سروهای قدرتمند، کودکانی که درست از درخت سیب می خورند، تصویر کنید. این چشم انداز پروکسیما بود.
اما آنها پیش بینی نمی کردند که چه تعداد نهال در محیط های شبیه سازی شده کشتی شکست می خورند. و اگر راهی برای جبران این ضررها پیدا نکنند، فاجعه بار خواهد بود. جانوران بیگانه و خاک فقیر بزرگترین تهدید محسوب می شدند، بنابراین مهم ترین گونه های گیاهی را با قارچ های سفارشی و همزیست مطابقت دادند. این دومی قرار بود به عنوان آفت کش عمل کنند. متاسفانه قارچ کار خود را کمی بیش از حد خوب انجام داد. ما الان آفت هستیم
قبل از شورش، پشت بام هابیتات از یک پارک تفریحی گسترده پشتیبانی می کرد. در آنجا، اهالی کشتی میتوانند حداقل چند مورد از چیزهای جدیدی را تجربه کنند که هرگز روی زمین یا پروکسیما از آنها لذت نخواهند برد: راه رفتن با پای برهنه روی چمنهای سبز واقعی – به لطف Hydroponics – یا شنهای نرم و قرمز رنگ پروکسیما. زیر درختان بلند و مصنوعی بنشینید. و طلوع خورشید را روی صفحه های غول پیکر معلق در اطراف تماشا کنید. گفته میشود که این آخری از چیز واقعی قابل تشخیص نیست، نه اینکه هیچ کسی آن را دیده باشد.
امروزه، سه پشت بام باقیمانده سکوهای بسیار مستحکمی هستند که توسط محافظان مسلح گشت زنی می کنند. صفحههای آسمان مدتها پیش تاریک شدند، یک تجمل بیاهمیت در دنیایی در حال زوال. چمن های زیر پا و شبیه سازی های زمین های طلایی به همین ترتیب ناپدید شده اند و جای خود را به برج های مراقبت و ایست های بازرسی داده اند. با وجود دشمنان در هر طرف، سرگرمی ارزان قیمت یک انحراف بیهوده از واقعیت و خواسته های خشن آن است.
اسلحه خانه – در میان ستاره ها، فرزندان زمین بیش از همه آرزوی صلح دارند. با این وجود، خردمندان برای هر احتمالی آماده میشوند – ما نباید بدون ابزاری برای حفاظت از قلمرو و منافع خود، با خشونت، اگر هر روش دیگری تمام شود، مدت زیادی زنده بمانیم. برای این منظور، کشتی با طیف گسترده ای از سلاح ها و تسلیحات حافظ صلح به آب انداخته شد، که بیشتر آن در جریان شورش و صدها درگیری کمتر پس از آن غارت و خرج شد.
کنترل ماموریت – بقایای یک قرن قدیمی مجتمع دولتی کشتی که زمانی همه جنبه های زندگی در کشتی را کنترل می کرد. اکنون لاشخورها این جایگاه باستانی قدرت را هجوم میآورند، یادآوری تلخ این است که هیچ چیز ماندگار نیست.
خلیج شاتل – نوح برای یافتن محل فرود به کبوترها تکیه کرد، کشتی دوازده شاتل بررسی را برای همین منظور حمل کرد. حتی با وجود اینکه خلیج شاتل سالم از شورش جان سالم به در برد، اما در این مدت غارت شد، سیستمهای پشتیبانی حیات و تجهیزات اضطراری از بین رفتند، و فضای داخلی شاتل توسط نسلهای متمادی استفاده شد.
کارخانه – یک مجتمع صنعتی متروک که زمانی شبانه روز برای تولید ابزار برای کشتی و مستعمره آینده کار می کرد. چرا مثقال های گرانبهای خود را در ماشین های دست دوم زمین هدر دهید، در حالی که نیروی کار اسیر شما سیصد سال فرصت دارد تا هر آنچه را که نیاز دارید بسازد؟
و خیلی های دیگر.
مبارزه سخت است. شما بیش از تعداد و اسلحه خواهید بود، بنابراین باید دریابید که چگونه شانس ها را زوج کنید یا از دعواهایی که نمی توانید برنده شوید اجتناب کنید. 3 عامل اصلی وجود دارد که دشواری هر رویارویی جنگی و امید به زندگی شخصیت شما را تعیین می کند: دقت، فرار، آسیب (هر دو برخورد شده و گرفته شده). برای موفقیت در مبارزه، باید کنترل این عوامل را یاد بگیرید.
دقت = 50 + پاداش از (آمار + مهارت + شاهکار + کاشت + کلاه ایمنی / عینک + سلاح). شما به راحتی می توانید چند مورد از این لیست را نادیده بگیرید و همچنان یک جنگنده توانا باشید، به این معنی که نیازی نیست آمار خود را حداقل/حداکثر کنید زیرا فقط 1 مورد از 6 مورد است. دقت مهاجم بیشتر با نوع حمله اصلاح می شود ( حملات مختلف مزایا و معایب متفاوتی دارند)، برد موثر اسلحه و جریمههای تحمیلی.
فرار = پاداش از (آمار + مهارت + شاهکار + کاشت + جابجایی زره - جریمه زره). طفره رفتن مدافع توسط پوشش (پاداش دقیق بستگی به زاویه)، پاداش ابزار (یعنی استفاده از یک میدان مختل) و ابر دود/اسپور (نارنجکهای دود و مخلوقات خاص) اصلاح میشود. اطلاعات دقیقتری را میتوانید در صفحههای کاراکتر و موجودی (که دقت و طفره رفتن شما را نشان میدهد) و در مبارزات، جایی که میتوانید هنگام هدفگیری هنگام هدفگیری، ALT را فشار دهید تا بدانید چه چیزی بر دقت یک حمله خاص تأثیر میگذارد.
آسیب هم به سلاح و هم به دفاع هدف بستگی دارد. آسیب وارده با مقاومت آسیب (شاهکار + ایمپلنت + زره) و سپر انرژی (گجت و/یا زره انرژی) کاهش می یابد. تسلیحات با نفوذ خوب و/یا حملات هدفمند می توانند مقاومت در برابر آسیب دشمن را کاهش دهند و آسیب بیشتری وارد کنند.
وقتی وارد حالت مخفی کاری میشوید، به همه کاشیها بهطور خودکار مقادیر تشخیص اختصاص داده میشود که بر اساس فاصله از محافظها، سمتی که آنها رو به رو هستند، ادراک آنها، و تجهیزات دید حرارتی، در صورت وجود، تعیین میشوند. سبز – ایمن (شما ناشناخته میمانید)، زرد – پرخطر (اگر نوبت خود را در آنجا به پایان برسانید، مشاهده خواهید شد)، قرمز – کشف فوری. توانایی دزدکی بالا (اصلاح شده توسط مهارت، شاهکارها، تجهیزات) کاشی های بیشتری را سبز می کند و گزینه های بیشتری را باز می کند، در حالی که یک دزد سطح پایین ممکن است چیزی جز کاشی های زرد و قرمز ببیند.
هر مرحله و عمل (قفل کردن، بالا رفتن، استفاده از رایانه، کشتن نگهبانان در حالت مخفی کاری، و غیره) ایجاد نویز می کند. سر و صدای زیادی نیست که لحظه ای که کاری را انجام می دهید فوراً به نگهبانان هشدار دهد، اما به اندازه ای است که در طول زمان جمع شود و شک نگهبانان را افزایش دهد. هرچه ادراک نگهبانان بالاتر باشد، نوار هشدار سریعتر پر می شود. یک نگهبان هشدار به سمت آخرین صدای تولید شده می چرخد، به این معنی که بسیاری از کاشی های ایمن قرمز می شوند و اگر در خط دید باشید فوراً کشف خواهید شد.
اگر مبارزه برای شما مهم نیست، میتوانید با تکیه بر مهارتهای گفتاری از همه مبارزات اجتناب کنید: متقاعد کردن، خیابانی، و جعل هویت. هر راه حلی در چهره شما نیست، اما وجود دارد. ما آمار، مهارتها، شهرت، اعمال را بررسی میکنیم و انتخابهای شما را دنبال میکنیم تا پیامدهای مناسب را ارائه دهیم.
ده عضو حزب (حداکثر اندازه حزب 4 است) و بیش از صد کاراکتر مختلف، برخی از آنها نسبت به دیگران دوستانه کمتری دارند.
رحمت پروردگار نام او بود. اگرچه او یک کشیش نبود، پدرش خود را مرد کتاب مقدس خوانده بود، و هرگز از یادآوری خشم خدا، انتقام او، عطش خستگی ناپذیر او برای انتقام، خسته نشد. اگر معنی نام او این بود، مرسی تمام تلاشش را کرد تا به آن عمل کند.
“الان هستی؟” بارتولومی با علاقه به شما نگاه می کند. او لبخندی فروشنده به شما نشان می دهد: “فکر می کنم در راه زیستگاه بودید، اما اکنون اینجا گیر کرده اید… شانس شما خوب به نظر نمی رسد، دوست من.” با یا بدون کمک ما، اگر استنتون ببازد…» او مکثی می کند و به شما اجازه می دهد خودتان آن را حل کنید.“شما می توانید من را به عنوان هاربینگر خطاب کنید. من دیگر نامی ندارم.” تلخی در صدای او غیرقابل انکار است. او احتمالاً مدت زیادی است که این کار هاربینگر را انجام نمی داده است. یکی از نگهبانان کلاه خود را برمی دارد تا چهره ای چرمی عجیب و غریب با چشمانی عمیق و دهانی بی لب نشان دهد. او در حالی که ناراحتی شما را میچشد، پوزخند میزند.
زن میگوید: «من نمیدانم که آیا نئاندرتالها از ظاهر عجیب و غریب شما شوکه شدهاند. “من نمی دانم که آیا آنها عذاب خود را پیش بینی کرده بودند.”
یک کشتی نسل یک مزرعه مورچه کامل است که در آن جوامع مختلف می توانند در یک فضای محدود همزیستی کنند و بر توسعه یکدیگر تأثیر بگذارند و در عین حال برای آن فضای محدود مبارزه کنند، که فشار «هدف وسیله را توجیه می کند» را اضافه می کند.
یک حقیقت محافظان، ماموریت است، و تنها راه برای اطمینان از تکمیل موفقیت آمیز ماموریت، پیروی از راه های قدیمی است. راههای پدران، نیاکان و بنیانگذاران در کنار هم پرتوی است که کشتی بر روی آن به سمت مقصد نهایی ما حرکت میکند. شورشی که با مداخله استوار و به موقع آنها خوشبختانه خاتمه یافت، خیانت نهایی به راه های قدیمی، به همه کسانی بود که قبلاً آمده بودند، باطل کردن هر فداکاری و هر جانی که برای مأموریت صرف شده بود.
اخوان برای رهایی مردم از قیدهای آهنین اداره کشتی تشکیل شد. اگر چه اولین موفقیت آنها – که فسیل های دنیای قدیم با اصطلاح “شورش” تحقیر می کنند – نتوانست به طور کامل به این هدف دست یابد، اخوان در تثبیت خود به عنوان یک قدرت قابل محاسبه موفق بود. هدف ناب اخوان المسلمین در ابتدا، آزاد کردن بردگان در هر کجا که باشند، متأسفانه با نگرانی های عملی دموکراسی لکه دار شده است. برای به ارمغان آوردن آزادی برای کشتی، کل کشتی باید شامل جنگ باشد، و هیچ جنگی را نمی توان بدون فداکاری به دست آورد، و همچنین نمی توان نبردها را توسط کمیته مدیریت کرد.
همانطور که در زمان های تاریک و چالش برانگیز ناگزیر اتفاق می افتد، برخی از شهروندان برای اطمینان خاطر، وعده پایان درد و گرسنگی به خدا روی می آورند. یا شکست در یک پایان، حداقل یک هدف. کلیسای برگزیدگان هم حامیان رسالت و هم اخوان آزادی را به عنوان احمق های دنیوی که حواسشان به سیاست و منیت هایشان پرت شده بود را رد کرد. کلیسا با تعلیم به پیروان خود که توسط خدا برگزیده شده اند، سفر کشتی را به عنوان یک آزمایش ایمانی قرن ها در نظر می گیرد. وقتی کشتی به مقصد می رسد، روز داوری در انتظار هر شهروندی است. صالحان به سرزمین موعود پروکسیما قنطورس پذیرفته خواهند شد، در حالی که افراد توبه نشده به جهنمی که از آن فرار کردیم – زمین – بازگردانده خواهند شد تا برای همیشه رنج ببرند.
بهعلاوه گروهها و گروههای کمتر: مردم میثاق (جهشیافتهها)، خانه کلیسا، که قبلا با نام ECLSS شناخته میشد – سیستم کنترل محیطی و پشتیبانی از زندگی، آزادگان گودال، نگهبانان برادرت، گرنجرها، تفنگداران جکسون و غیره!
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.